Tasarımda İnsan ve Bilgisayar Etkileşimi | Mimari Tasarım Zirvesi

Çağrı Kaan Çetin
Habif Mimarlık
Kasım| 2018
Konuşma

Bu yazı “Mimari Tasarım Zirvesi” kapsamında “İstanbul Kültür Üniversitesi”inde gerçekleştirdiğimiz konuşmanın notlarından derlenmiştir;

İlk ve Son Bilgisayarımız

“Kişisel bilgisayar” kavramının yaygınlaşması ile birlikte evlere girmeye başlayan ilk bilgisayarlar ile olan etkileşimimiz şimdiye kıyasla çok daha basit ve sınırlı idi. Genç nesiller için ödevlerini yazdıkları, çoğunlukla ailelerin izni ile sınırlanan bir süre oyun oynadığı, kaba ağır kutular iken, dönemin yetişkinleri için evde iş yapılabilen gelişmiş bir daktilodan daha ilere seviyede değildiler.

Bu ilişkide kırılmanın olduğu ilk nokta internetti, artık bilgisayarlar çok daha fazla işi yaptığımız, bizi başka bir dünyaya, birbirimize ve en önemlisi kendine çok daha fazla bağlayan bir makine haline geldi. Bugün ise, bu kırılmanın en büyük halini, avucumuzun içinde tuttuğumuz, uyurken başucumuza koyduğumuz küçük bir el bilgisayarında görüyoruz: cep telefonlarımız.

Cep telefonları, bilgisayarlar aslında özünde birer “araç”.

İnsanoğlu belki de sahip olduğu hiçbir araç ile bu kadar uzun süreli, derin ve kişisel bir bağ içinde olmadı.

Artık günümüzde çevremize, ailemize, sevdiklerimizin yüzlerine baktığımızdan daha fazla bu bilgisayarın arayüzlerine bakıyoruz.

“Araç”ın Evrimi: İnsanın Evrimi

Araçlar üretip kullanabiliyor olmamız, insanı diğer hayvanlardan ayıran, insanı “insan” yapan en önemli özelliklerinden biri, hatta belki de en önemlisi. Bu yüzden, “Araç”ın evrimine baktığımızda “İnsan”ın evrimini de takip edebiliyoruz:

“Araç’ın Evrimi İnsan’ın Evrimi” Tasarımda Bilgisayar ve İnsan Etkileşimi Sunumundan, Habif Mimarlık.

İlk önce basit taş keskiler ve baltalar kullandığımız Avcı-Toplayıcı dönemi yaşadığımızı görüyoruz. Bu dönemi ise milyonlarca yıllık bir süre ile ifade ediyoruz. Sonrasına daha ileri seviyede araçlar yapmayı öğrendiğimizde Tarım Çağı’na giriyoruz ve bu çağ, binlerce yıl sürüyor. Araçlarımızı makinelere çevirmeyi öğrendiğimizde ise, artık Sanayi Devrim’indeyiz. Yüzlerce yıl ile ölçülen bu dönemi de geride bırakıyoruz, ve bilgisayarların sayesinde Bilgi Çağı’ndayız. Bu çağ içinde sadece yarım yüzyıllık bir süre geçirmişken; artık bu çağında sonuna gelmiş bulunmaktayız. İçinde bulunduğumuz dönemde, artık “Artırılmış Çağ”a girmeye başlıyoruz.

“Artırılmış Çağ”

İnsanın ve bilgisayarın artık birlikte çalışabildikleri, birbirlerinin ufuklarını birlikte geliştirebildikleri ve birbirlerinin becerilerini birlikte “artırabildikleri” bir çağ. Arık aracımız ile tek yönlü değil, çift yönlü bir ilişkiden bahsedebildiğimiz bir çağdayız.

“Geçiş Noktası (Kolaj): Le Corbusier’in Villa Savoye’si (Solda) ve Michael Hansmayer’in Dijital Grotesk Formu (Sağda).” Tasarımda Bilgisayar ve İnsan Etkileşimi Sunumundan, Habif Mimarlık.

Bugün, bu iki çağın: Bilgi Çağı ve Artırılmış Çağ’ın arasındaki geçiş noktasındayız. Bu geçişin hem sıkıntılarını, hem de heyecanını yaşıyoruz.

Bu duyguları deneyimlediğimiz yer ise artık sadece kendi gözlerimiz değil, aracımızın arayüzü: bilgisayar ekranları. Ve bizim bu ekran ile yaptığımız ana işlem: bilgi saymak, bilgiye ulaşmak.

Bizim bilgiyle olan ilişkimizin de artık bilgisayarlar sayesinde değiştiğini görüyoruz. Bilgi ilk zamanlarda bize uzak: sözlü anlatımla bizzat kaynağından dinlemek ya da kitaba ulaşıp okumak zorundayız. Bilgisayarlar bu mesafeyi ciddi miktarda kısaltıyor: bilgi artık bilgisayar faresinin ucunda. İlerleyen teknoloji, bu mesafeyi daha da kısaltıyor: cep telefonlarımız ve tabletlerimiz sayesinde bilgi artık sadece 0,7 mm kalınlığında dokunmatik bir ekranın arkasında. Ancak; artık bu da yeterli değil, biz artık bu bilgiye nasıl ekranın arkasından ulaşabileceğimizin ve hatta bilgiyi nasıl 3 boyutlu olarak kendi gerçekliğimize aktarabileceğimizin arayışındayız.

Bilgisayar, Mimar ve Artırılmış Tasarım

Mimarların bilgisayarı iki ana başlıkta kullanmakta olduğunu söylemek mümkün; bunlardan ilki performansa dayalı tasarım. Bu tasarım yönteminde güneş, rüzgar gibi çevresel etmenleri simülasyon olarak bilgisayar ortamında canlandırmak, tasarımın performansını hem tasarım esnasında, hem sürecin sonunda ölçümlemek mümkün. Diğer ve daha yaygın olarak kullanılan çalışma biçimi ise; form araştırmaları. Bu çok daha yaygın bir kullanım şekli olmakla beraber, bilgisayar ile katı modellemenin artık iyiden iyiye maket yapmanın yerini aldığını söylemek mümkün. Bu katı modelleme arayüzleri, artık sadece mimarın üçüncü boyuta çıkma aracı değil, direkt olarak üçüncü boyutta tasarım yaptığı bir arayüz haline geldi.

Form araştırmalarını bir adım öteye taşıyan bir mimar olarak Michael Hansmayer örnek gösterilebilir. Hansmayer, işe basit bir küp ile başlıyor, ve küpü kendi üzerine katlamaya başlıyor. Düz bir A4 kağıdını bile katlayabileceğimiz sayı sınırlıdır. Ancak Hansmayer küpü yazdığı algoritmalar sayesinde sonsuz kez üst üste katlayarak tamamen yabancı, hayal edilemez ve tasarlanamaz ve çizilemez formlar oluşturmaya başlıyor.

“Dijital Grotesk (Kolaj): Michael Hansmayer Küpü Katlayarak oluşturduğu imkansız formlardan birinin önünde.” Tasarımda Bilgisayar ve İnsan Etkileşimi Sunumundan, Habif Mimarlık.

Hansmayer yaptığı bu işi bir form tasarımı olarak isimlendirmiyor. Yaptığı işi, formu değil, formu oluşturan sürecin tasarımı olarak tanımlamakta. Burada “sürecin tasarımı” kavramını tam anlamıyla görmeye başlıyoruz.

Mimari form, ya da şekil değil, o formu kendiliğinde oluşturacak süreç tasarlanmaya başlıyor.

Sürecin tasarımı ise, Dijital Mimarlığın birebir özünü tarif eden bir kavram olarak karşımıza çıkmakta.

Bu sürecin fonskiyonel bir sonucu olarak, bir sonraki aşamada, Hansmayer kolonlar üretmeye başlıyor. Bu üretilen kolonlar ortalama 16 Milyon cephe’ye sahip. Böyle bir mimari ürün’ün konvansiyonel mimari yaklaşımlarla tasarlanması, hatta ifadesi bile mümkün değil, ancak ve ancak Hansmayer’in tasarladığı algoritmik süreç sayesinde bilgisayarlar bu ürünleri mümkün kılabiliyor.

Bu sürece baktığımızda ise gördüğümüz, geleneksel tasarımdan çok daha farklı: Artırılmış Çağ’ın Artırılmış Tasarım’ını görüyoruz. Bu noktada bir aracın kullanılması ile, bir ürünün tasarlanmasından bahsetmek mümkün değil. Araç ve insan, mimar ve bilgisayar arasında ikili bir ilişki söz konusu… Hansmayer bilgisayarı kullanarak kendi tasarım becerisini artırmakla kalmıyor, aynı zamanda yazdığı algoritmalar üzerinden tasarladığı süreç ile, bilgisayarın da becerilerini geliştiriyor.

Yeni Çağ, Yeni Araç, Yeni Tasarım, Yeni Süreç

Teknolojiyi bilgiye ulaşmak için kullanmamızın insan bilinci ve tarihi üzerinde etkileri çok büyük. Araçlarımızın gelişimi sayesinde artık çok daha hızlı geliştiğimizi, her geçirdiğimiz çağın uzun insanlık tarihinde süre olarak çok daha kısa, ama etki olarak çok daha büyük bir yer kapladığını görebiliyoruz. Ancak artık, bu yeterli değil.

Artık gelişen teknoloji ile beraber, “insan”ın “araç” ile kuruduğu tek yönlü bir ilişkiden bahsetmek mümkün değil.

Artık araçlarımız ile bir diyalog içinde olmamız, araç ile bir ortak olarak birlikte çalışmayı öğrenmemiz gerekmekte. Tasarım düzleminde ise, bu diyalog bilgisayarı artık ortak bir oyuncu olarak işe dahil etmekten geçiyor.

Süreci, bilgisayarı ve kendi yaklaşımımızı birlikte tasarlayabildiğimiz bir süreç…

Bugün bunun en yakın örneklerinden biri olarak Autodesk firmasının “Dreamcatcher” projesini göstermek mümkün. Proje kapsamında; tasarımcılar istedikleri özellikleri programa bildirdikleri ve bunun sonucunda programın tasarım önerileri ürettiği, insan geribildirimi üzerinden de bu tasarımı geliştirdiği bir sürece dahil olabilmekte. Bunun fonksiyonel olarak gerçekleşmesi ise, istenilen parametreler ile bilgisayarın ürettiği drone iskeleti ve araba iskeleti üretimleri ile mümkün olmuş. Hatta bu iskelet üzerine yerleştirilen elektronik bir sinir sistemi ile, arabanın birebir aldığı yüklerden ve aerodinamik hareketlerden topladıkları geribildirimleri de programa aktararak, tasarımı geliştirmeye devam ediyorlar. Bu noktada, biz mimarlar için çok önemli, çünkü artık ilk defa bu kadar direkt bir şekilde geri bildirimi tasarım sürecine dahil edilebildiğini gözlemliyoruz.

Artık süreçlerin de iç içe geçtiğini görüyoruz: Tasarım, uygulama, kullanım ve geri bildirim süreçlerini bir arada, birlikte gerçekleştirebileceğimiz bir düzleme erişimimizin söz konusu olduğu söylemek mümkün.

“Eski ve Yeni Tasarım Kavramları” Tasarımda Bilgisayar ve İnsan Etkileşimi Sunumundan, Habif Mimarlık.

Artırılmış tasarımda fabrikasyon formlardan değil, yetiştirilmiş formlardan bahsedebiliyoruz. Tıpkı bir tohumdan bir bitki yetiştirir gibi, basit bir küpü algoritmalar ve dijital tasarım süreçleri ile besleyerek, yepyeni formlar yetiştirebiliyoruz. İnşa edilmiş yapılar değil, büyütülmüş yapılardan bahsedebildiğimiz bir noktadayız… İzole, birbirlerinden ayrı sistemlerin değil, birbirine bağlı sistemlerin oluşturduğu bir tasarım süreci deneyimleyebiliyoruz.

Artık mimar, bilgisayar ile monolog değil, diyalog içinde, karşılıklı bir iletişim kurabilmekte. Ve bu diyaloğun içinde artık itaatkar bir sistem olarak dahil olmamakta bilgisayar… Mimarin istediğini yerine getiren basit bir araç olarak değil, kendi sezgileri olan, kendi kararlarını veren otonom bir sistem, bir çalışma ortağı olarak sürece dahil olabilmekte.

Bu noktada “otonom” ifadesinin dikkat çekici olduğunu belirtelim. Günümüzde kendi kendini sürebilen otonom arabaların trafiğe çıkmaya başladığı bir zamandayız. İnsanın bir makineye bu derece kendini teslim etmesi, bir başka tabir ile, “canını emanet etmesi” dikkat çekici… Çünkü artık yavaş yavaş, bu otonom araçların yaptıkları trafik kazalarına dair haberleri de görmekteyiz medyada.

Tüm bunların ışığında, biz mimarlar, tasarımcılar olarak, kendimizi bu yeni otonom tasarım ortağımıza ne kadar emanet edebiliriz?

“RoboCorbusier: Yeni Tasarım Ortağı/Yeni Tasarımcı (Kolaj)” Tasarımda Bilgisayar ve İnsan Etkileşimi Sunumundan, Habif Mimarlık.

Start typing and press Enter to search

Shopping Cart